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−−−−−−− 簡易スクリプトヘルプ −−−−−− 画像表示 方法 ■ 書式 *画像ファイルのアドレス,表示位置x,表示位置y,エフェクト,ブレンド率,回転,拡大縮小X,拡大縮小Y,gmode ■ 解説 基本的には *画像ファイルのアドレス で画像表示が可能です。(例↓) *image\logo.jpg 背景画像の場合は**とすることでそのあと人物表示する際、 背景画像表示を省略することが出来ます。 **image\logo.jpg *image\nike_hutuu.png,320,100 エフェクトについて 画像表示にエフェクトを入れたい場合は、 **image\logo.jpg,,,1 *image\nike_hutuu.png,320,100,1 のように数字で指定します。 入れる数字によりエフェクトが変わります。 1=ブラインド(左から右) 2=モーフィング(0%〜100%通過コピー) -2=逆モーフィング(100%〜0%通過コピー)キャラ退場用 3=ラティス 4=ストレッチ 5=ワイプ ------------------------------------------------------------------------- 画像表示座標 事前指定 方法 ■ 書式 \pos,キャラ画像ファイル名の一部,表示位置x,表示位置y ■ 解説 画像表示にてキャラ表示座標指定が毎回同じ場合に このスクリプトで一度指定すればあとは座標指定を省略出来るようになります。 (例↓) \pos,nike,150,100 \pos,kukuri,400,100 キャラ画像ファイル名の一部とは、キャラ画像に共通する文字がある場合に その共通する文字を書いて使います。 共通する文字が無い場合このスクリプトは使えません。 指定後、別の座標に変えたい場合は再び指定すればOKです。 \pos,nike,100,100 ------------------------------------------------------------------------- 選択肢 方法 ■ 書式 \~ 選択1,飛び先ラベル名1 選択2,飛び先ラベル名2 以下選択肢の数だけ記述(最大9個まで) @飛び先ラベル名1 1を選ぶとここに来ます。 @飛び先ラベル名2 2を選ぶとここに来ます。 ■ 解説 選択肢スクリプトでは 選択,飛び先ラベル名 の記述のあとに 必ず改行を1行入れて下さい。 飛び先ラベル名は @ で指定して下さい。 ------------------------------------------------------------------------- メディアファイル再生 方法 ■ 書式 \m,メディアファイルのアドレス,リピート&即再生オプション,管理ID ■ 解説 基本的にBGMの場合には \m,メディアファイルのアドレス,3,1 その他効果音や、キャラボイスなどは、 \m,メディアファイルのアドレス,2,2 と書きます。 リピート&即再生オプションは 1 リピートあり即再生無し 2 リピート無し即再生あり 3 リピートあり即再生あり となっています。 即再生無しはそのスクリプトから文字表示が行われる直前に 再生するようになっています。 メディアファイルが.avi .mpgなどのムービーファイルの場合 \m,ムービーファイルのアドレス で再生されます。再生が終了するかまたはESCでキャンセルされるまで次の スクリプトには進みません。再生中ALT+ENTERキーでフルスクリーン・ウィンドウモードの 切り替えが出来ます。 ------------------------------------------------------------------------- メディアファイル停止 方法 ■ 書式 \stopm ■ 解説 メディアファイル再生で再生中のファイルをすべて再生停止します。 ------------------------------------------------------------------------- CD再生 方法 ■ 書式 \cd,再生トラック番号 ■ 解説 デフォルトで指定されているCDドライブに入っているCDを再生します。 停止したい場合は \stopm を使います。 ------------------------------------------------------------------------- テキストロード 方法 ■ 書式 <>テキストファイルのアドレス ■ 解説 ほかのシナリオファイルに移動します。 ------------------------------------------------------------------------- ラベル飛び 方法 ■ 書式 #ラベル名 ■ 解説 @ラベル名 へ移動します。 ------------------------------------------------------------------------- ウェイト 方法 ■ 書式 \w,ウェイト時間 ■ 解説 プログラムを停止し一定時間待ちます。 停止時間中はキー操作、メニューの反応無効です。 ------------------------------------------------------------------------- シナリオ終了 方法 ■ 書式 \e ■ 解説 シナリオデータの最終行まで行った場合と同じく終了となります。 ------------------------------------------------------------------------- 変数入力 方法 ■ 書式 \input,変数名,数字または文字列,数字なら1 文字列なら0 ■ 解説 フラグなどに使用できる変数に数字か文字を入れることが出来ます。 ただし、数字の場合は第3パラメータに1を忘れずに指定して下さい。 変数名に文字列も可能です。 (例↓) \input,kyara1huragu,0,1 \input,tokutenn,30,1 \input,運勢,吉,0 変数の総登録数は100個まで対応です。 一度登録した変数を消すことは出来ません。 登録した変数はその後、 変数内文字列の場合のみ、その変数の内容に置き換えて表示されます。 置き換える用途で使わない変数の場合は シナリオ内では絶対使わない名前の変数名を登録して下さい。 (例↓) \input,<<名前>>,ああああ,0 <<名前>>「俺の名前は勇者<<名前>>だ!」 実行結果は、 ああああ「俺の名前は勇者ああああだ!」 と表示されます。 数字内容の変数をシナリオ内で表示させるためには、 数字内容表示スクリプトを使います↓ ------------------------------------------------------------------------- 変数表示 方法 ■ 書式 \*変数名 ■ 解説 変数入力で登録した数字の変数内容をシナリオ内で 表示したいときに使います。 (例↓) \input,tokutenn,10,1 現在の得点は\*tokutenn点です。 ------------------------------------------------------------------------- 変数増加減少 方法 ■ 書式 増加 \\\変数名,+数字 減少 \\\変数名,-数字 ■ 解説 変数入力で入れた変数に数字を足すまたは減らします。 ほかの変数を足したりとかは出来ません。×÷も未対応です。 数字ではなく変数を指定するのも未対応です。(今後対応??) 文字列を入れた変数を指定しないで下さい。 (例↓) \input,tokutenn,10,1 現在の得点は\*tokutenn点です。 \\\tokutenn,+50 50点プラスされて、現在の得点は\*tokutenn点です。 ------------------------------------------------------------------------- ユーザー変数入力 方法 ■ 書式 \input_u,変数名,数字なら1 文字列なら0 ■ 解説 インプットボックスを表示し、シナリオを読むユーザーに入力を求め その結果を変数に入れます。 主人公の名前等に使用出来ます。 (例↓) \input_u,<<名前>>,0 ------------------------------------------------------------------------- if文 方法 ■ 書式 1 ほかのラベルに飛ぶ場合 if 変数名=数字 :ラベル名 ■ 書式 2 ほかのシナリオファイルに飛ぶ場合 if 変数名=数字 :,シナリオファイル名 ■ 書式 3 ほかのシナリオファイルのラベルに飛ぶ場合 if 変数名=数字 :ラベル名,シナリオファイル名 ■ 書式 4 ほかのラベルに飛ぶ場合(条件以外も指定) if 変数名=数字 :ラベル名,,else :ラベル名, ■ 書式 5 ほかのシナリオファイルに飛ぶ場合(条件以外も指定) if 変数名=数字 :,シナリオファイル名,else :,シナリオファイル名 ■ 書式 6 ほかのシナリオファイルのラベルに飛ぶ場合(条件以外も指定) if 変数名=数字 :ラベル名,シナリオファイル名,else :ラベル名,シナリオファイル名 ■ 解説 変数入力、ユーザー変数入力で入力された変数の内容によって ラベル移動またはシナリオファイル移動をします。 ラベル名,シナリオファイル名と入れると別のシナリオファイルのさらにその中の ラベル名に移動します。 = のほかに > または < が使えます。>= <= ! などは未対応です。 書式は完全固定です。余計なスペースを入れたり減らしたりは出来ません。 書式を間違えていると: や ,elseなどもラベル名に含めてしまったり誤動作をします。 ------------------------------------------------------------------------- タイトル変更 方法 ■ 書式 \title,タイトル名 ■ 解説 ウインドウのタイトル名を任意に変更します。 ------------------------------------------------------------------------- ディレクトリ移動 方法 ■ 書式 \dir,ディレクトリパス ■ 解説 デフォルトはadobeshi.exeの起動ディレクトリになっているのを 別のディレクトリに移動し、その後画像表示等の指定で相対パスで 指定出来るようになります。 ------------------------------------------------------------------------- システムファイルリード 方法 ■ 書式 \sysfile,システムファイル名 ■ 解説 デフォルトのsystem.ini以外にシステムファイルを作り、そのファイルを シナリオ内で読み込み変更が出来ます。 ------------------------------------------------------------------------- フォント設定 方法 ■ 書式 \font,フォント名,フォントのスタイル,サイズ,色R,色G,色B ■ 解説 フォントのスタイルは、 スタイル 1 太文字 スタイル 2 イタリック体 スタイル 4 下線 スタイル 8 打ち消し線 スタイル16 アンチエイリアス となります。数値を合計することで複数のスタイルを同時に指定する ことも可能です。 スタイル16を指定すると、文字の縁にあるギザギザが消えて滑らかな 表示になります。ただし、画面モードがフルカラーで初期化されている 必要があるほか、ビデオカードのドライバや環境によってサポートされない こともあるので必ずしも反映はされないという点にご注意下さい。 (画面のプロパティ「効果」で「スクリーンフォントの縁を滑らかにする」が チェックされていると動作する場合などもあります) (例↓) \font,DF平成ゴシック体W5,0,20,255,255,255 ------------------------------------------------------------------------- アイコンファイル変更 方法 ■ 書式 \ico,アイコンファイル名 (.ico .exe アイコンリソースを含む.dll が指定可能) (いくつものアイコンリソースが含まれている場合デフォルトになります(指定不可)) ■ 解説 起動中のウインドウのアイコンの見た目を変更します。 adobeshi.exeそのもののアイコンを変更するわけではありません。 ------------------------------------------------------------------------- キャラ名特殊位置設定 方法 ■ 書式 \kyara,判定記号,特殊非表示指定記号,特殊非表示指定記号の右左どちらを表示にするか,特殊非表示指定記号2 ■ 解説 通常は 名前「」 と表示しますが、名前のみ別の場所に表示したい場合に使用します。 表示位置はシナリオファイル内に指定項目があります。 指定方法は通常は例1そのものでOKです。 主にシナリオの初めに一度指定します。 (例1↓) \kyara,「,\,, (例2↓) \kyara,「,【,右,/ 【名前】「……、……」 【名前/???】「……、……」 のようなシナリオ記述にて、実際に表示したいのが、 名前 「……、……」 ??? 「……、……」 の場合に使います。 ------------------------------------------------------------------------- キャラvoice再生設定 方法 ■ 書式 \voice,キャラ名,キャラ名判定記号,キャラ名判定記号2,ボイスがあるディレクトリ指定,ファイル名左,ファイル名右,開始連番数字,,表示キャラ名判定用方向 右 or 左,キャラ名判定用記号3 ■ 解説 連番に用意されたキャラボイスがある場合に、一度この指定をすればそのあとは キャラ名を判定し、自動で連番ファイルを再生します。 連番ファイルに抜け番号があったり、実際に再生したい順番が連番順ではない 場合には使えません。直接メディア再生を使って再生して下さい。 (例1↓) ファイルが voice というサブフォルダにあり、ファイル名が nike0001.ogg nike0002.ogg nike0003.ogg という連番ファイルがある場合 \voice,ニケ,「,,voice\,nike,.ogg,0001,, ニケ「ちはー」 ニケ「ニケッス!」 ニケ「ええー!!」 これでボイスが再生できます。この命令を止めたい場合は \voice,ニケ,「,,,,,,, とします。 (例2↓) ファイルが voice\kukuri\ というサブフォルダにあり、ファイル名が kukuri-010001-.mp3 kukuri-010002-.mp3 kukuri-010003-.mp3 という連番ファイルがある場合 \voice,ククリ,【,】,voice\kukuri\,kukuri-,-.mp3,010001,右,/ 【ククリ/???】「だーれだ?」 【ククリ】「ククリでーす!」 【ククリ】「ゆーしゃさま〜!」 キャラ名判定記号2は、キャラ名が記号で囲まれている場合に指定します。 キャラ名判定記号3は、ボイスは再生するが、表示する名前が異なる場合に (例では ??? と表示する)ボイス再生判定をするために入れる名前の 区切り記号を指定します。 判定用方向はキャラ名の表示される文字の方向を指定し、ボイス判定のための 方向はその逆で判定しますので注意して下さい。 【ククリ/???】「だーれだ?」 【ククリ/ニケ】「私は勇者様ー!」 【ククリ/ニケ】「行くわよモンスター!!」 【ククリ】「な〜んちゃって…ククリでーす!えへへ〜」 ------------------------------------------------------------------------- テキスト処理無効化 方法 ■ 書式 \txtcansel ■ 解説 D&Dされた場合に実行されるテキスト処理を無効化します。 この命令はテキストの一行目に入れないと効果がありません。 きちんと成形してあるシナリオファイルの場合に一行目に入れておくと良いでしょう。 ------------------------------------------------------------------------- オートインデント設定 方法 ■ 書式 \indent,判定用記号 ■ 解説 通常は、 ナレーター「はるか昔、悪の闇魔法をあやつる魔王ギリが、 世界征服をたくらみ、モンスターを世界にはなった」 のように表示されるのを、 ナレーター「はるか昔、悪の闇魔法をあやつる魔王ギリが、 世界征服をたくらみ、モンスターを世界にはな った」 と「の下には文字を書かずに表示位置をずらす処理をしたい時に使います。 (例↓) \indent,「 一度指定すればその後判定用文字が含まれていると自動でインデント処理をします。 自動処理をキャンセルしたくなった場合は、 \indent, と文字列無しで書くとデフォルトに戻ります。 ------------------------------------------------------------------------- CD別ファイル再生設定ロード 方法 ■ 書式 \filecd,設定ファイルのアドレス ■ 解説 \cd命令でのCD再生があった場合に、この設定があると 本来CDを再生する所を、別のメディアファイルを再生するようになります。 この命令は基本的にシナリオを書く人ではなく、シナリオを読む人が 個人的に追加する命令です。 設定ファイルの内容は、一行目から順番に再生したいファイルのアドレスを フルパスor相対パス(adobeshi.exeからの相対パスのみ対応)で入れて下さい。 一行目がCD2トラック目にあたり(1トラック目再生未対応) 2行目が3トラック…以下4,5,6と順番になっています。 (設定ファイルの内容 例) C:\cd\2.mp3 C:\cd\3.mp3 C:\cd\4.wav C:\cd\5.ogg D:\aaa\ccc\最後の.mp3 |